神秘荒凉的普里皮亚季。
他必须紧跟麦克米兰上尉,利用环境遮蔽自己,全程潜行到目的地。
当马克匍匐在草地上,看着大量的敌人经过,最近的敌人甚至从自己身边走过,那种紧张感,真的强得爆炸!
而等到要从敌人眼皮底下,从车底爬过,他手心更是疯狂冒汗。
其实这一关,玩家并没有太多选择,就是很单调的潜行。
但精彩的演出,直接就让玩家代入了进去,别说无聊了,心理压力直接拉满!
而后面一关,则是暗杀以及对玩家技术的考验。
玩家开完狙击的那一枪后,必须顶着围过来的无数敌军,在摩天轮下坚守下来,等待援军。
这一关难度很高,哪怕玩家选的难度不高,敌人也太多了。
马克就死了两次。
但最后成功坚持到援军到来,真的格外满足。
而打完这关,此刻,马克已经不想去再打开什么《机动部队6》了。
他现在就想知道,这游戏后面的剧情!
别跟他说什么现代战争不好玩……他现在觉得很好玩!
……
游戏接下来,就跟电影一模一样。
被狙击的扎卡耶夫,并没有死,他在暗杀中活了下来,只是被打断了一条手臂。
而游戏也在末尾,通过扎卡耶夫的独白,让玩家知道他是个怎么样的人。
他是个激进的爱国者,爱国爱成了恐怖分子。
而为了追捕这个让几万人死于核爆的幕后黑手,sas开始寻找他的踪迹。
最后,选择从他的儿子入手。
但sas将扎卡耶夫的儿子逼入绝境,对方却自杀了。
而为了给自己的儿子复仇。
扎卡耶夫向美国东海岸发射了两发核弹。
接下来玩家的目标,就是杀进导弹基地,输入自毁命令,终止核弹。
这一关……紧迫感同样很强。
马上,核弹就要飞到东海岸。
屏幕上方倒计时不断跳动。
而导弹基地各种敌人层出不穷,阻碍着玩家前进。
马克因为被敌人耽搁了一会,最后都以为自己要赶不上了……虽然是虚假的游戏,但因为前面经历了突兀的核爆,那一刻,他真的心都提到嗓子眼了。
但还好,最后他还是输入了自毁命令。
核弹被终止了。
但事情还没完。
甚至玩家中止了核弹,都没人说一句干得好。
因为一切都还没结束……
扎卡耶夫还没抓到。
马克看到这,真的对这款游戏的脚本演出佩服得五体投地!
而还没等他反应过来。
游戏就来到了后期最紧张刺激的战斗……
就像电影的最后一幕。
充斥着让玩家肾上腺书飙升的各种大画面。
这时候估计天皇老子来了,马克都不愿意放开手柄。
特别关卡最后公路追逐战的高潮。
没有补给,子弹有限。
而敌人在后面疯狂追赶,偶尔还有拿着rpg的敌人,稍不留神就会葬身于此。
真的太tm紧张刺激了!
而等到马克好不容易解决掉后面的敌人,又看到武装直升机时。
普莱斯让他把直升机打下来。
但疾驰晃动的汽车上,没有精准制导,打中直升机谈何容易。
最后。
在一座桥前。
一枚导弹。
让一切戛然而止。
其实马克觉得这时候还能杀出去,因为支援三分钟就到,但突如其来的一枚导弹,直接毫不留情地击碎了他的幻想。
他扮演的角色直接被掀翻在地,不能动弹……
“what!!!?”
马克看着自己的角色不能动弹,突然意识到了什么,疯狂按a键。
而他身旁。队友格里格斯过来,一边将他拖向掩体,一边拿着手枪朝前射击。
他想要掩护队友。
但下一秒。
一枚子弹袭来,正中他的头部……
从第一关就一起行动的队友,轰然倒地。
马克:“……”
另一边。
普莱斯同样被导弹的余波波及,倒地不起。
而远处,扎卡耶夫带着两个手下,正朝这边而来,来的路上,还顺手解决了同样想要挣扎起来的队友加斯。
马克就这样看着从第一关开始就和自己并肩战斗的队友一个个倒下,无能为力。
那种绝望感,瞬间就感染了马克,在游戏出色的演出下,他眼睛都红了。
而就在这时。
就在扎卡耶夫慢慢走来时。
支援到了,一枚导弹飞来,击中了扎卡耶夫的飞机,而旁边的普莱斯趁着扎卡耶夫回头,吃力地将一把m1911从地上滑过来。
马克立刻猛地坐起。
随后。
游戏中他扮演的人物,拿起了地上的枪,也跟着举起了手。
“fuck!!!!”
马克情绪瞬间爆发,猛地按下扳机键,将所有子弹都倾泻在了扎卡耶夫和他的两个手下身上。
看着两人倒地。
马克才松开手柄扳机,无力地耸下肩。
而游戏中。
支援终于来了……
一个俄国士兵来到马克扮演的索普旁边,说了一句:“朋友,一切都会没事的。”
而故事便在支援赶到,新闻通报的过程中,迎来了终结。
【俄邦政府今日发布一项声明,确认在俄邦中部进行了一连串核试验,尽管此项行动受到谴责,但俄邦称,核弹试验完全遵循签订的联合国协议。】
故事,似乎还没完……
但这一部作品的单机战役,已经结束了。
随着最后的新闻播报完毕。
制作人员表开始滚动。
其实整个游戏的流程,并不算长。
打得快,三四个小时就打完了。
因为故事相当紧凑。
但哪怕是只有三四个小时的流程。
带来的震撼也不亚于那些数十个小时流程的fps。
马克就久久没能回过神来。
因为后劲太大了。
“林木工作室还真的说到做到啊……”
西布隆更早地通关了游戏,刚刚一直在看马克在玩,不得不说,自己玩是一回事,看又是另一回事。
从旁观者的视角,西布隆可以清楚地看到马克的情绪变化。
也对这款游戏关卡设计的节奏感,有了一个更加清楚的认识。